“论技能设计,DOTA比王者荣耀、LOL不知道高到哪里去了”

有人曾问我:
你最喜欢MOBA中哪个英雄?
我回答得毫不犹豫:
DOTA里的艾欧(小精灵)。

(当当当当,我就是艾欧)

为什么?
这个问题的答案并不简单。
就像你的TA问你:
“你喜欢我哪点?
“因为你长得美,做饭好啊……”
“难道我不美、不做饭你就不喜欢我了吗?”啪。
……

如果真将这个问题细究,会发现其中至少包括外表吸引力、双方关系回报、相似性、空间时间相近性、对方反馈等诸多因素。
所以长话短说,我对艾欧的喜欢可以归结为这个原因:
它用技能联动实现了一种独特的感受。
什么是技能联动?
其中又实现了什么独特的感受?

一、技能联动·基本描述

例子有哪些?

例1、LOL中俄洛伊的ABCD技能都会产生触手,而这个W技能则会驱动触手——技能W和技能ABCD产生联动:

例2:DOTA中风暴之灵的被动让其他技能和普攻产生联动:

例3:王者荣耀李白的普攻和大招联动,普攻会解锁大招“青莲剑歌”:

LOL中有大量英雄使用了该机制:

王者荣耀也很喜欢技能联动:
东皇太一、诸葛亮、杨戬、橘右京、马可波罗、雅典娜、露娜、花木兰、达摩、貂蝉、扁鹊……
这个机制好在哪里呢?

二、技能联动·心理原理

许多人都认为好游戏的关键是“好玩”,事实真是这样吗?
这些人会有意无意忽视MMO中日复一日的日程表,甚至把它视为洪水猛兽避之不及。
然而真实的情况是:
每天都有千万玩家乐此不疲地刷完这些日程表,并持续地为此掏钱。
日程表好玩吗?
很可能不好玩。你隔老远就能嗅到它们的无聊味。
但刷日程表提供了一种比“好玩”更强大的感受:

“满足感”。
满足感是一个非常综合的词。
相比于只会持续片刻的感情(例如激动,恐惧。当然,也包括心流体验,因为你不可能长时间保持高度专注),它实际上描述的是一种更长期稳定的心理状态。
满足感(Satisfaction)是好游戏设计的关键,如果一个机制不能在整体上持续给玩家创造满足感,那它就说不上成功。

满足感到底包括什么?
一个能创造满足感的机制又是什么样的?
本文所指的满足感至少包括三个维度

技能联动便是这样一种非常容易创造满足感的机制:

例如前文所提到的DOTA2风暴之灵的“超负荷”,我们对比两个技能方案:

假设两个技能的实际数值收益一样,
区别在于上面这个方案使用了“技能联动”,
下面这个方案则以被动光环的方式给玩家,两种方案给玩家的体验有何不同?
下面这个方案,在玩家选择它之后,它的任务就已经完成了(直接永久给数值)。因此不具有可玩性,也无从持续创造满足感。
而上面这种方案会从多个角度持续给玩家创造满足感,增加可玩性:


(请勿钻牛角尖如“操作变复杂了”“不适合新手”。从来没有适应所有情境的机制和设计)
我们从“超负荷”这个例子看到,
一行描述技能联动的字就能带玩家上天。
难道这个机制就这么简单?
它有什么深入的设计要点?

三、技能联动·设计要点

虽然从字面描述上看技能联动很简单——让技能A和技能B相关联就可以了。
但若从心理原理出发,它需要满足三个维度的要求。
我们真正要的是处在三维度交集之中的技能联动,
如何做到呢?

绝大部分MOBA英雄的技能(+通用技能)都不会超过10个,很容易穷举;
其次MOBA道具提供的主动技能通常也不会超过10个,也容易穷举。
从中选出联动组合,So easy!

从组合到排序,想象这是一场动作戏,玩家会先做什么动作,再做什么动作。
联动的技能最终体现在时间上是一组紧密关联的技能序列。

要点3是技能联动的核心,可以将其浓缩为一句话:

“如果技能A XXX,那么技能B就YYY。”

例如LOL亚索的一个联动形式:


LOL杰斯的联动形式:


DOTA小小的联动形式(“山崩”是个范围晕眩技):

基于这个原理,我们可以做出许多的技能联动:
例如DOTA水人的一个技能联动是:

“复制出一个镜像(起点)→替换镜像(终点)”,

而它的核心技能“波浪形态”虽然功能强大(伤害+位移+无敌+期间可以移动、攻击和使用物品),却没有和其他技能产生直接联动。

如果要继续增加水人的精通空间,那么我们可以从波浪形态下手:
例1:(如果)在【波浪形态】下使用【替换镜像】,(那么)【替换镜像】会附带【浪荡】效果,对起点和终点的敌人造成范围减速AOE。
例2:【波浪形态】经过的地面会变成水域,(如果)在水域上使用【变体攻击】,(那么)【变体攻击】会加强;同时你的普攻将会附带【心浪】效果。
我们还可以更进一步:

将联动对象从2拓展到3甚至更多,从而产生更多复杂的变化:
“如果A和B XXX,那么C就YYY”

例如:
释放一个火球A,再释放一个电球B,如果A和B相撞,那么就生成天罚球C。
技能就像化学实验中的分子,
默认情况下分子A和分子B之间通常只会混合(例如:先控后打),
而不会反应生成新物质(生成不同于A、B的C)。
所以需要设计师牵线搭桥产生联动,玩家才可以在一遍遍的化学实验中持续获得“生成”的满足感。
到了这一步,我们基本的可玩性和精通空间已经构造好了,大致结构会像这样:

下一步,就是用数值精装修并调整收益:

通常越多的精通空间,数值越难把控,但也更具可玩性。
要相信这是值得的。
随随便便就能做好的东西,会耐玩么?
所以跟我念三遍:

“折腾自己,愉♂悦玩家”
“折腾自己,愉♂悦玩家”
“折腾自己,愉♂悦玩家”

Amen,你坑玩家的罪过已经减轻了。
做完要点1234是不是能拿小红花了?
好像感觉哪里不太对?
……
……
……
哦,你做的这些技能只有灵魂,要颜没颜要声线没声线,
外在不好看,谁特么关心你内在啊!

所以,机制要令人满足,它应该在感官上就非常Sexy,让人Excited!



结合设计要点12345,没毕业的学生都能设计出一个不错的技能联动。
然而,
这其实只是技能联动的一半。
正如基本描述所言,技能联动这个机制实际上包含两种形式

这揭示了两种本质不同的设计方向:

纵向技能联动,会让玩家关注自己;
横向技能联动,则让玩家关注他人。

绝大部分人只关注到纵向联动,思考着怎么设计狂拽酷炫吊炸天的技能组合。
这是人类的天性,我们生来最关心自己,思考问题时也从自己出发,
所以设计技能时,我们通常会想:

“技能怎么设计能让我(同时假设“我”代表玩家)爽?”

但是,很少有人会思考:

我能否设计出一个技能,让玩家A关心玩家B,并让他们从这种联动中获得满足?

这是全然不同的视角。
在这种视角下,诞生了《Journey》、《双子》、《Agar.io》等让人耳目一新的作品:


在MOBA中,是否也有类似的强化玩家联结的技能?
我们把视线从“自己”转到“他人”,
尝试去寻找一种“需要他人配合才能完成”或“他人配合可更好完成”的技能:

这些技能在某种程度上重构了玩家和玩家的关系,改变了玩家战斗交互的方式。
他们不再只是“同一阵营或敌对阵营的人”,而是具有某种更深层次的联结。
这种深层联结让玩家可以体验到更多的需要与被需要,针对与反针对,因而更关注他人。
(游戏中玩家交互的方式不会限于技能联动,但本文将话题限定在此范围)
假设我们从这个角度出发,如何设计一个横向技能联动呢?
对比两种联动方式,

主要差别在:

1、联动的层面从自身扩散到他人;
2、需要重构自己和他人的游戏关系,并通过技能体现;
3、需要他人参与完成技能,否则技能是残缺的。

将设计要点浓缩为一个问题:
如果别人不做什么,我这个技能就会少什么(低效或失效)?
按这个思路,假设我们要设计一个英雄,
要求不同于DOTA\LOL\风暴英雄\王者荣耀等已有MOBA的技能联动,
我们可以怎么做?
首先你会发现,
前人在这一块已做了很多探索,MOBA战斗中绝大多数行动都已被覆盖:
需要别人普攻,
需要别人移动,
需要别人放技能,
需要别人上车,
需要别人去死……
难道没法做了吗?
当然不是。
例1:我们可以重构经典的“队友不死,技能无用”,让它不同于以往。
例如梦幻西游“普渡慈航”和守望先锋的“重生”:


因为队友通常不会主动去死(或者没法主动去死),想配合你也无法配合;
而你也不可能杀死队友就为放这个技能——也就是说它很被动地依赖于具体战况(由外界决定)。
所以从可玩性和交互性上看,这个技能机制很烂(更多是出于战略意义而不是满足感)。
如何重构这种“队友不死,技能无用”的机制?
我们试试设计要点:

1. 要联动的对象:拥有主动去死能力、且死亡成本较低、拥有特定技能的友方;
2. 莫比乌斯式联动:友方死亡和自己的技能相互衔尾;
3. 联动方式:“借尸还魂”

联结一个队友。若队友死亡,你将在短时间内获得他生前释放的最后一个技能。如果你在此期间用该技能击杀敌方英雄(数值取友军),友军将立即在你身边复活(同时你将移除该技能)。
重构后,队友可用某种方式与你配合:

你可以和DOTA工程师,HOS小鱼人这类“不怕死、能送死”的英雄联动;
还可以和拥有强力杀伤技能的法师联动,
以及各种待发掘的奇特组合。
我们使用“技能联动”拓展了技能的可玩性、交互性和精通空间,并赋予其独特的体验。

当然,这只是旧房改造,如何造新房
例2:

“使用100金钱投资一个敌方英雄,1分钟后结算。敌方在此期间收入的金钱越多,全场排名越高,你的ROI越高。如果对方收入全场垫底,你将亏损本金。”

——重新定义MOBA中敌我双方的关系:投资者和被投资者。
对方会拿到你的钱(作为技能提示),并决定到底要不要给你赚钱……如果对方是全场最会刷的,杀人最多的,那你就赚大了。
(如果对方不打钱,那你这个技能就亏了)

例3:

“新建一个兵工厂,兵工厂在20秒后建好并开始持续出兵(兵不可被攻击)。兵工厂在建造过程生成一个施工圈,圈内队友数量越多,兵工厂建造速度越快,出兵速度越快。”

——重新定义MOBA中和队友的关系:现在你是包工头,快叫队友来搬砖。
(如果队友不来打工,你的兵工厂可能烂尾)

至此,我们终于得到了技能联动的另外一半:横向联动。
也由此看到:

一个简单的问题就能启发许多奇思妙想,
只要你对游戏中的玩家行为有足够深的洞察,并将过度关注的“自我”转向他人,那么你就更容易避免流于平庸。

总结

这篇文章说了什么?

1. 技能联动本质上是以一种关联的视角去看待“自身技能与技能”,“技能与他人”的关系;
2. 技能联动是很好的机制杠杆,能用有限数值从三个角度创造更多满足感。而满足感才是好设计的关键;
3. 技能联动具有两种形式:纵向联动和横向联动。两者会将玩家注意力导向不同方向,并产生不同的体验;
4. 五个要点+两个如果,助你轻松设计好技能联动;
5. 创新也有套路。换个视角,问对问题,你也可以创造出前无古人的战斗体验。

回到开头的问题:

“你最喜欢MOBA中哪个英雄?”
“我告诉你们,我是身经百战,见得多啦!MOBA哪个英雄我没用过?

DOTA的艾欧,比什么李白亚索不知道高到哪里去了!我用他和基友上天入地,谈笑风生!


……
作为一个玩MOBA多年的中年人,
刺激适应了,套路看穿了,激情熄灭了,感觉不会再爱了,
艾欧却始终让我感到一种玩其他英雄所没有的感受:
既像风一样自由,又能强烈地感受到与他人的联结与羁绊。
伟大的故事总是能揭示生活的真谛,

去飞吧,带着羁绊。

生活不就是如此么?
这是艾欧送给我的最好礼物。
[整理:CALONYE]

腾讯在UP2017上出了一张所有人都要不起的牌

腾讯在UP2017上出了一张所有人都要不起的牌
4月20日,在腾讯UP2017上,不出意料的在下午2点游戏专场到来之后,便用一种几乎让人无法喘息的方式,连着CG带演讲,一口气发布了14款即将发布的手游。而在演讲嘉宾的阵容里,不乏重量级人物。可是,无论是银汉CEO刘泳、37手游总裁徐志高、还是西山居COO郭炜炜,14位上台的演讲嘉宾的时间都被严格的压缩在了2分钟以内。
因为产品发布的环节是在下午场开始,所以即便这轮新品巡礼的14款产品带来了12个顶级IP,但从流程上也看得出,显然这还不是今天的大招。
去年的腾讯游戏3.0精品战略发布以后,发生的事情大家已经看到了。《王者荣耀》以不可阻挡的态势正在席卷一切,它的DAU甚至已经做到了绝大多数的社交软件都无法企及的地步。而《剑侠情缘》、《梦幻诛仙》、《火影忍者》,包括《龙之谷》上线以后的表现,都保证了腾讯游戏极高的成功率。

照惯例,我们还是快速回顾一下去年腾讯UP2016的精品3.0战略,以及它完成了多少。

目标一,聚焦打造高品质精品手游,形成经典,来推动行业产品品质的提升。

结果:《王者荣耀》《火影忍者》《剑侠情缘》《龙之谷》《梦幻诛仙》

目标二,是要借更细腻更立体的运营来带给用户更为爽快的精品游戏体验。

“精品3.0我们将把这种精细化的运营理念贯彻到每一个可能接触到我们的用户的地方,不分腾讯内外。”

结果:微信的游戏圈已经成为玩家在游戏外交流最为活跃的阵地,在微博、直播平台等地方,《王者荣耀》都已经成为当之无愧的第一手游。现在,每天玩家会产生50万条评论和意见反馈,其中大约五万条会是对游戏优化的积极建议,而大约1%的建议会被腾讯开发团队关注和采纳。

目标三,将移动游戏外延扩大,把移动游戏体验从游戏内延展到游戏外的社交,竞技,娱乐领域。

结果:在2016年12月9日腾讯互娱宣布成立腾讯电竞,并与互娱旗下腾讯游戏、腾讯文学、腾讯影业、腾讯动漫一齐组成泛娱乐五大业务矩阵。在腾讯电竞的加持下,《王者荣耀》职业联赛KPL获得巨大成功,5.6亿累计观赛量,6900万有效观赛用户,1300万总决赛观看DAU,上个月的KPL春季赛的揭幕战首日更是突破2016年总决赛观赛峰值数据,当日有效观赛用户高达1548万。

可以说,一年前精品3.0战略定下的目标,在一年后来看,已经完美完成了任务。

那么问题来了,腾讯今年还能发布什么战略?

在下午首先登台的腾讯高级副总裁马晓轶和腾讯游戏副总裁吕鹏共同提到了一件事情——“极光计划”。

“经过三年的快速发展后,中国移动游戏市场已经进入’体验升级’的发展新阶段,玩家的需求正在垂直化发展,越来越多小而美的产品通过发酵小众文化辐射至大众圈层,正因此,腾讯也将在今天发布极光计划,帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品。”马晓轶说。

事实上,孵化中小开发团队,以及成立专项基金这件事情,并不是腾讯第一次尝试了。只是孵化这件事情本身,做到成功的条件就非常苛刻了。加上能够使用多少资源和时间去等待一个孵化项目,甚至如何从管理架构,跨部门沟通甚至是KPI的层面就全力以赴的投入,这些问题每一个都是硬伤。
也使得过去的扶持都变成了一个美好的心愿,难以真正落到实处。但是此次发布“极光计划”。明显能够感受到的不同,便在于腾讯表现出来的决心。

决心一、团队

在腾讯以往的精品游戏发行团队之外,此次腾讯专门成立了一个140人的新部门——“极光游戏产品部”。另外在公司内部,腾讯还拉起了一个超过100人的“商务、市场、运维、渠道、社区“联合团队。
据腾讯游戏副总裁刘铭介绍,这个团队会专职对接各个开发者,确保每个极致创新的游戏,在孵化、测试、上线、发行等各阶段,都能获得充分的技术和资源支持;同时,这个团队也专职负责对玩家的服务与支持,包括腾讯也正在建设玩家和开发者的沟通交流渠道,聆听和分享玩家的声音,确保玩家的意见和支持能帮助极光游戏的成长。

决心二、不设KPI

刘铭在会下接受媒体采访时,明确表达了对KPI这块的目标。“我可以透露他们(极光游戏产品部)今年是没有什么KPI收入压力的,就希望做出一些对于核心用户有影响力、有创新的产品。”

“腾讯还是希望在这个过程中做出一个让开发商和用户比较适合的生态。我们内部会以三个月为期,可能前三个月会发布九到十款这样的产品,在这个当中我们会发现一些问题,然后再来看怎么进一步的把这个事情做到更好。”

决心三、筛选标准,腾讯的改变

在采访环节,葡萄君问刘铭:“过去腾讯对于成功产品有一套严格的方法论在里面,但是极光计划面向的这些完全创新的,甚至是一些独立创作的游戏,他们通常是没有通行的标准,我想知道,除了主观的判断,你们在客观标准上会有一个什么样的思考?”
她告诉我们,腾讯大盘的精品产品,因为投入的资源,包括准备过程比较长,所以它要有一些客观的标准帮助腾讯来筛选,它不能有短板,产品要保证主流都是非常严密,推上线以后会取得比较好的成绩。而极光的这个部分,腾讯更强调只看长板。也就是说当长板足够长的时候,有一些短板的东西,腾讯会随着上线帮助其逐步带来孵化、调整。

“从目前看,我们更多的放在核心的GamePlay上,并不是你把各方面都拼凑得很完备,更不是看中它的变现能力,或者是一下子做到多大,而的确是有创新,是有差异,是有你的目标用户对你的认同和一起持续成长的能力,这是标准。当然在这个过程当中,应该逐步会累积出更多客观的标化的数据等等,但是坦率地说,目前我们没有打算把这一套用上去。”

决心四、资金(GIFT基金)

GIFT 基金(Gameplay Innovation Fund of Tencent),将专注于帮助国内外早期的创新型游戏开发商,特别是关注开发团队在创新性和独特性上的DNA。马晓轶说:“我们会利用这个基金,来帮助那些有潜力,但是有资金困难的团队,渡过团队成长过程中最艰难的环节。”
我们这个基金投资动作的发起,也会结合前面我们提到的极光流程的各个节点,在游戏接入、选品、孵化打磨、正式上线等环节,我们都会和开发者一块坐下来讨论开发者所需要的支持和帮助,一旦开发者有所需求,GIFT都能敏捷介入,快速给予开发者帮助和服务。

决心五、分成

具体的分成比例,目前腾讯内部仍然在讨论中。但正如刘铭在分享中提到的:“大家很关心极光计划里游戏的收益分成,也请各位开发者放心。极光计划的宗旨就是帮助中小团队,帮助创新独特的游戏,在成长过程中获得最大的帮助。所以,极光计划将会对中小团队、对那些商业化做的很轻的游戏,给予最大的分成倾斜。可以说,腾讯从没考虑过从极光计划里去赚钱。后续我们还会在极光计划里加入更多的收益分享机制,例如广告体系等,更好的来支持开发者,确保开发者能获得更大的收益。”

决心六、服务

1.流量

首先,极光游戏将获得腾讯内部全渠道的支持。除了大家所熟知的微信手Q应用宝的资源以外,极光计划还协同了腾讯内部其他渠道,包括浏览器、视频、新闻、手机管家、TGP(WeGame)、动漫、文学等等,在这些平台的总体资源里,将专门划拨出一块来支持极光计划里游戏的测试、孵化和发布。
其次,极光计划还联合,包括斗鱼、美图秀秀、懂球帝、Faceu、4399、铁血网和NGA等合作伙伴,将一道为极光计划所孵化的游戏,提供流量支持。

2.专家团

腾讯组建了一个20人的专家团。这个专家团囊括了腾讯在各个游戏品类里,最有经验的资深制作人。
和目前腾讯精品游戏合作研发的模式类似,未来专家团队的制作人也将深入到和各个极光游戏开发者合作开发,或者是配合中去。

3.版号和技术支持

在文化部备案和版号这块,极光会派专人,帮助进入到极光孵化里的游戏完成文化部备案和版号申请,以保证开发者没有后顾之忧,可以专心做游戏。
刘铭还提到,服务器和SDK接入也是大家很关心的一个问题。“首先极光计划会帮助开发者免费接入和使用腾讯云服务,并随着游戏成长,提供针对性的服务器解决方案;SDK这块,也会相比精品游戏的系统接入,提供更加灵活快速的菜单式服务。例如,对于孵化早期的游戏,我们会和开发者一道,快速接入SDK登录模块,尽快开启孵化测试;后面随着游戏的完善和成熟,我们再会和开发者一道评估诸如关系链模块、数据模块、支付模块的接入安排。”

4.共享用研体系

我们都知道用户CE是腾讯一直很推崇的一个工具,他能够帮助开发者更清晰准确的了解目标用户,并随之来优化迭代产品。这块资源,腾讯将联动专门的用研团队,确保极光计划里的合作伙伴都能享受到这块服务的支持。

决心七、6款首发游戏

刘铭在现场发布了6款首批极光计划的代表产品。其中有祖龙科技的写实军事题材、战舰类实时竞技游戏《舰炮与鱼雷》;木七七卡在炉石传说基础上创新的TCG游戏《卡片怪兽》;掌趣科技开发的二次元IP音乐舞蹈游戏《初音未来:梦幻歌姬》;睿逻网络基于IP的女性向消除类游戏《Hello Kitty环球之旅》;LayaBox的io类休闲竞技游戏《疯狂雪球H5》,以及亿马联盟的2D剪纸风格奇幻类RPG游戏《无尽远征》。
我们按照此前说的对极光游戏的筛选标准来看,即除了主观上的创新、独特性之外,客观上要达到游戏的Gameplay足够突出的标准。也就是长板要足够长。

1.舰炮与鱼雷

玩法:3D海战TPS
《舰炮与鱼雷》是祖龙推出的首款3D海战手游。从截图来看,宣传语中的“战舰操作实现物理全效模拟,航速、惯性、侧倾等效果真实还原。”得以部分体现,其实更重要的是这个品类,一直是腾讯未曾尝试的。

2.卡片怪兽

玩法:TCG卡牌
木七七旗下铁匠工作室打造的3分钟一局的快节奏TCG手游。这款游戏葡萄君也有幸体验过一段时间,可以说创新程度的确是比较新颖的。在游戏体验也称得上是可圈可点。

3.初音未来:梦幻歌姬

开发团队:掌趣科技
核心玩法:音乐养成
正版授权产品,玩家以Master的身份带领和帮助初音未来成为新一代虚拟歌姬偶像,通过对初音未来进行换装搭配进行不同风格歌曲的节奏操作,以创造更好的演出效果作为游戏目标。毫无疑问,在音乐品类上的尝试。

4.疯狂雪球H5

核心玩法:io类休闲竞技
玩家的目的只有一个,用自己丢出的雪球打败其他玩家,游戏具有可爱的画面、简单的操作、新颖的玩法、多样的道具、制作精良并融入装备打造等rpg要素。

5.《无尽远征》

开发团队:雷芒工作室
核心玩法:2D剪纸风格奇幻类RPG
开发团队的成员由一群魔兽的骨灰粉组成,因此在这款游戏中你能发现很多魔兽世界的影子。但除此之外,游戏最令人感到惊喜的一点在于,它展现了一种2D横版大型MMORPG的可能性。

6.Hello Kitty环球之旅

开发团队:未详细透露
核心玩法:消除
基于IP女性向消除游戏。
至此,为了“极光计划”,前前后后做了如此多的准备,我们丝毫不用怀疑腾讯要做好这件事的决心。反而是腾讯为什么要花这么大的力气来做这件事情?
在UP2017的现场,吕鹏透露了,过去三年,腾讯与47位国内外合作伙伴一起发布了53款精品手游,分成超过100亿元。正是开放的态度,才让腾讯拥有了如今的巨大优势。那么,从战略上来说,延续开放的心态,整合广阔的用户和平台资源,是腾讯战略的核心优势。
怎么样稳固头部的位置,服务好现有用户,以及怎么样进一步扩大用户群,看起来切实有效的办法有两种:

1.继续满足主流用户的需求,保持大盘的稳定。
2.开拓新战场,补足自身短板。

而“极光计划”要背负的便是开拓新战场的使命。但是即便对腾讯来说做这件事情,也并不容易,葡萄君今天问刘铭做极光计划的信心来自于哪里?
她说:“第一,我们主要的判断来自于整个市场,在未来很长一段时间,对手游的产品品质的需求会进一步提升和垂直化,这是客观存在的。第二,用户的层面,随着硬件的推动,整个移动互联网发展,包括用户的成熟,使得他们又积极地想要参与与到这个提升产品品质的过程当中来,这个也是一个显见的趋势。 基于这几种逻辑,它其实是市场存在的必然,”

写在最后

今年腾讯UP2017的一句slogan是“唯耐心不负所爱”。在整场活动下来,我也的确能够从很多维度上感受到腾讯正在变得更有耐心,对于成功、收入、数据也不再像过去那么的“在意”。
比如,拿极光计划来说,没有时间和数量上的硬指标;不设收入KPI;分成比例尽可能的向开发者倾斜。这在过去都是无法想象的。
事实上,去年二次元以及细分领域的爆发,葡萄君相信对于腾讯是产生过一定冲击的。在今天的这场活动中,腾讯已经不止一次的提到创新垂直品类的重要性。它的冲击或许不在于排名、收入以及口碑这些,而是腾讯正在对自身的方法论进行重新思考。
过往的成功,是腾讯的核心资产。但是它强大的方法论一定程度上,也在阻挡腾讯往更多领域的延伸。也就是在这样的背景下,“极光计划”出现了。拿出这样一个周密的计划之后,我们不知道腾讯还将爆发多大的势能。
说回这场发布会,回想过去的三年,每年腾讯会用巨大的改变来回应人们的质疑,2015年,精品2.0打消了人们对腾讯重度游戏是短板的质疑;2016年,精品3.0,开放生态,精细运营,打消了人们对于腾讯游戏不能霸榜的质疑;2017年,腾讯游戏最后一块短板,正在被“极光计划”填补。不知道明年的这个时候,它又会变成什么样子。
发布会结束后,腾讯一位高管的朋友圈给我留下了很深的印象:“选择进入鹅厂的人都很辛苦,因为要做值得骄傲的事,就不会轻松。”
[整理:CALONYE]

开箱丨均衡中端定位,moto G5 Plus 手机


2017 年 2 月 26 日摩托罗拉赶在 MWC 2017 正式开幕前发布了 moto G5 和 moto G5 Plus 这两款新机型。相比旗舰 moto Z 系列,主打入门市场的 G 系列一向走高性价比的亲民路线,今年 G 系列甚至不惜用上成本更高的金属机身。本次我将会给大家带来 moto G5 Plus 的『开箱』内容。

虽然盒子看起来并不高大上,但 moto G5 Plus 的包装盒子却设计得很时尚,大范围地选用了绿色,使得整个包装看起来不会沉闷,侧面还可以看到丰富的缤纷鹦鹉羽毛特写照,当然正面右下角还有一个宣告 moto 拥有『联想』血统的 Lenovo LOGO,挺有特色的一个包装盒。

在配件方面 moto G5 Plus 分别有:手机主机 × 1、适配器 × 1、micro USB 数据线 × 1、卡针 × 1、说明书一份。

作为一篇『开箱』文章,让我们先来把 moto G5 Plus 的机身贴膜撕掉。

moto G5 Plus 有一个值得称赞的地方就是它的卡托设计,该卡托支持同时放置两张 Nano SIM 卡和一张 micro SD 卡,这样就不需要像普通手机一样纠结地进行三选二方案,这一点 moto G5 Plus 真的很厚道。目前它支持移动和联通双 4G,支持电信 2G。

在摄像头方面,moto G5 Plus 后置了一颗 1200 万像素镜头,配备 f/1.7 大光圈,支持全像素双核对焦。

支持 TurboPower 快速充电功能。

在这个连千元机都开始用 USB Type-C 数据口的时代,moto G5 Plus 依然还是选择了老旧的 Micro USB 接口,不支持正反插入实在有点遗憾啊。

机身上方的听筒位置左侧为感光元件,右侧还有一颗 500 万像素的前置摄像头,同时可以看到 moto G5 Plus 的 LOGO 被放置在了机身的上方。由于屏幕的机身边框要略高于屏幕,所以 moto G5 Plus  机身边缘容易堆积灰尘。

相比上一代那个细小的正方形 Home 键设计,moto G5 和 moto G5 Plus 均搭载了椭圆形 Home 键(腰圆键),虽然看起来缺少了一点特色,但最有效增大指纹识别面积的基础图形就是偏圆形的设计,使用起来也更舒适。
从 Home 键的造型相信大家也能猜到了,没错,虽然不支持按压,但是 moto G5 Plus 不但集成了指纹识别,而且支持轻触滑动操作,例如左滑和轻点实现返回操作,右滑调出多任务界面,这与如今不少国产机型都采用了类似的 Home 键操作方式,使用习惯之后确实感觉很方便,同时也不需要腾出屏幕底部位置放置虚拟按键。

机身尺寸分别为 150.2 x 74 x 7.9mm,机身重量 155 克,并且支持 NFC。


moto G5 Plus 搭载了一块 5.2 英寸 1920×1080 像素的显示屏,当抬起手机的时候自动会激活待机界面,可以直观地看到时钟和讯息简介。从上面的照片可以看到 moto G5 Plus 的边框并不窄,屏幕占比为 67.06%,边框为 4.63mm,玻璃采用了第三代康宁大猩猩玻璃。不过我在体验的时候,发现这块屏幕有比较明显的滑动产生的拖影问题。


定位中端的 moto G5 Plus 搭载了一颗中端的骁龙 625 处理器,论性能 moto G5 Plus 绝对算不上出众。相比 moto G5 2800mAh 可拆卸电池,moto G5 Plus 的电池达到了 3000mAh,但是它的电池不支持任意拆卸。

后置摄像头样张






比较意外的是 moto G5 Plus 的后置摄像头效果比预期的要好一些,但有时候画面欠爆和过曝的情况,但整体画面的呈现效果还算细腻,1200 万的像素略低,禁不住过于夸张的裁剪使用。

moto G5 Plus 目前有 3GB 运行内存 & 32GB 机身存储以及运行内存 4GB & 64GB 机身存储两个不同的版本,并且有金色和灰色两个不同机身配色。虽然距离发布时间已经过去两个月了,但 moto G5 Plus 在 3 月中旬才开始陆续在其它地区开售,而国内暂时还没开售,如今水货的价格也相对高昂,建议有意选购的等一段时间后再入手。
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网易中国版MC《我的世界》正式于水立方发布

《我的世界》中国版发布会今日在北京水立方召开,此次发布会针对《我的世界》中国版进行了详细的介绍,并且公布游戏将于4月10日开启首测,由网易游戏运营的中国版MC采用正版游戏免费下,一站式客户端启动、好友联机沟通系统、云端存档功能。

官方的主要内容消息就再次完成,之后就是一些重要的玩家问答,以下是关于回答里透露的消息汇总:

1.关于和国际版的同步问题,中国版是基于国际版来进行开发的,没有公布游戏内容的具体消息,但跟国际版是相对独立的,不过会跟国际版同步更新。
2.已经购买国际正版的玩家,在此次中国版中,可以获得回归福利,但正式消息还要等以后放出。
3.目前公布的是电脑的JAVA版,不过PE版也会在5月20号给出详细的解答。
4.有付费内容,但付费内容不会影响游戏的平衡性。小编推测可能是皮肤一类,还有上文提高的创造者收入分成。
5.支持组件(模组)的开发,内测时会有组件测试,并还会引进国外优秀的组件。
6.会提供租用的服务。
7.会保护玩家的成果,建立严格的审核和保护机制。
8.反对外挂,单人游戏不会限制,多人游戏会坚决的抵制各种方式的外挂。
9.关于第三方的服务器,支持第三方服务器,同时内测也会引入第三方的服务器,并会提供一些支持。
10.盗版问题,就是坚决抵制了。
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