免费游戏谁不喜欢?Xbox One 版《辐射 4》可以免费领取了

近日,台服 Xbox Live 游戏商店中,《辐射 4》突然出现了一个可免费领取的版本


虽然在该版本《辐射 4》的网页链接中包含有「Free to Play」的关键词,不免让人猜想,这可能只是个仅限周末游玩的「特别版」。但从目前玩家的反馈来看,在领取完台服的免费版《辐射 4》后,切换所在 Xbox Live 服务器,游戏依然会以完整版的形态出现在用户的「已购买」列表中。因此,有猜测认为,这可能是一次真正限时免费活动,感兴趣的玩家可以尝试一下。
《辐射 4》是一款在 2015 年发售的「废土风格」角色扮演游戏,同时也是《辐射》系列的第四款正统作品,玩家需要在核弹爆炸后的末世环境下一边生存一边寻找自己下落不明的儿子。

据悉,《辐射 4》目前已经支持 Xbox One X 的增强机能,在该主机环境下可以以 4K 动态分辨率运行游戏,而在 Xbox One 与 Xbox One S 下则支持 1080P 动态分辨率游戏。
[整理:CALONYE]

为了玩游戏买电视 你现在要考虑哪些方面

分辨率革命


抛开“画质”这种有点主观的东西不谈,我们今天主要说一些比较好判断的因素,而且更多围绕游戏体验来展开。那么要说到画质,就必须得提分辨率了。如果预算允许的话,选购新电视时尽量选择支持 4K 分辨率的电视。
我们都知道,PS4 Pro 主打的卖点之一就是 4K 游戏,而微软的 Xbox One X 也一样。虽说因为机能上的区别,PS4 Pro 更多只能实现 1080p 以上的分辨率,然后通过插值算法扩展到 4K,而 Xbox One X 支持的原生 4K 游戏则要多一些。但是总的来说,它们所能够输出的画面效果都十分细腻好看。
无论是视频内容还是游戏,4K 相比起 1080p 能够带来的转变都是非常明显的。即使不提纯视觉效果上的进步,更加清晰的画面有时也能够对你的游戏体验有助益,比如射击游戏瞄准远景的敌人能更简单些。
即使你想玩的那些游戏都没有针对 PS4 Pro 或 Xbox One X 优化,也就是说它们的分辨率仍是 1080p,那也不要紧,因为好的 4K 电视很多都有足够可靠的升采样功能,同样利用算法补全像素,将画面渲染到 4K,而且不会因此造成太多的延迟。顺带一提,即使是低端版的 Xbox One S,同样也支持升采样输出,所以 4K 确实很有必要。

4K 的最佳拍档


虽说 4K 分辨率的支持真的很重要,但如果要找出一个更重要的技术,那就必须得是 HDR 了。4K 分辨率对信息传输量的更多需求使得 HDR 的实现变得更加可行,4K 和 HDR 也就成了现在的最佳拍档,成为中高档电视的标配。
Xbox One X 和 PS4 Pro 支持 HDR 这是肯定的了,Xbox One S 同样也是。索尼这边不仅仅是 PS4 Slim,旧款的 PS4 也通过固件更新获得了对 HDR 的支持。所以只要不是旧款的 Xbox One(已停产)或任天堂的 Switch,现役家用机都是支持 HDR 技术的。所以为了得到更好的观感,电视支持 HDR 与否也非常重要。
HDR 就是所谓的“高动态范围”,相较于过去的电视画面来说,HDR 画面的亮度范围更广,也就是说 HDR 电视在不同的亮度环境下能够呈现更多的细节,色彩也会因此更加真实。某种意义上说,这能够让我们看到的画面更加贴近现实,更栩栩如生。
不过我们也得注意一个大问题,那就是 HDR 技术因为相对于过去的标准动态范围(SDR),它要求更高的亮度和更好的对比度,这样才能够让“更亮的光”和“更黑的黑”同时出现在屏幕上。这些对电视的品质提出了很高的要求。事实上,拙劣的 HDR 支持很可能会让画面看起来还不如 SDR 效果。所以你如果看中一台支持 HDR 但价位偏低的电视,这一点必须要考虑。
既然说到了 HDR,那就还得再说一下电视的亮度。如果想要得到优秀的 HDR 效果,那么亮度是必须得考虑的。很多支持 HDR 的电影或游戏,它们要求的亮度标准都是 1000 尼特左右,所以如果你的电视的亮度峰值达不到,那就无法完全发挥它的潜力,特别是游戏这种画面效果和“真实”还是有不小差距的环境里,违和感就更明显了。
当然了,即使电视亮度达不到 1000 尼特,同样带来很优秀的 HDR 表现,这也是完全有可能的,比如 OLED 屏幕就是这样。但不管怎么说,如果屏幕亮度不够的话,电视就必须试图在 HDR 区域里处理超出它能力范围的图像信息。

低延迟很重要


如果你买电视只是为了看节目看电影,那么输入延迟这项指标就没有那么重要,毕竟只要能把视频好好地看完就没问题了。然而如果你要玩游戏,而且是玩那种特别考验反应的游戏,延迟大小就非常重要了。
什么是输入延迟呢?很简单,就是从你玩游戏输入指令到电视渲染出图像数据,这个过程中所耗费的时间。很明显,这个数值当然是越低越好了。
虽说延迟时间大体上都是以毫秒计,看上去并不要紧,但如果你是玩诸如《街头霸王》这类,时机把握是以帧来计算的快节奏格斗游戏,或是《使命召唤》这样,联机时经常要靠反应对射的射击游戏,那么你就绝不会想在自己的反应时间之外,还要因为电视的原因平白多那么两三百毫秒。这点延迟时间,很可能就是胜与败的区别。
要降低延迟,最重要的就是尽可能多地关掉那些会占用电视机能的特效了。如果电视有游戏模式,可以使用它。这个模式一般能关闭绝大多数不必要的处理,让电视渲染游戏画面更快速流畅。不过,电视自身的基础素质也非常重要。可惜的是,一般来说厂商不太会把输入延迟单独列出来放在规格列表里,这就只能靠自己去查阅和了解了。

全景声时代


很多人玩游戏不太重视音响效果,只要电视自带的扬声器不太差劲,能出个声就行了。不过如果有可能,你可以要求更多。
杜比全景声是个非常值得关注的技术,因为它可以实现更加细腻的环绕立体声效果,甚至还能让人听到从天顶上传来的声音。不说听声辨位这种高端的内容,光是更强的环绕声效果,就能让你临场感大增,尽情沉浸在游戏里了。
值得一提的是,LG 今年的 OLED 电视阵容即将获得杜比全景声的支持,而其中有些机型甚至还内置集成的 Soundbar。从今年开始,很多厂商都变得比过去更加注重音响系统。我们甚至可以期待,未来会有更多无需外置音响就能实现杜比全景声的电视面市。
游戏机方面,Xbox One X 和 Xbox One S 都原生支持杜比全景声。相信到未来,采用这个技术的游戏也会越来越多的。
[整理:CALONYE]

支持4K!《星际争霸:重制版》开订:价格良心

支持4K!《星际争霸:重制版》开订:价格良心
今年3月份,暴雪正式公布了将推出《星际争霸》高清重制版的计划。
暴雪称,《星际争霸》高清重制版最高可支持4K画质,连过场动画的分辨率也升级到了1080p,用来怀旧真的是太完美了。
此外,高清重制版还更新了对话和语音,增加了暴雪好友与配对系统(包括局域网+战网)。

支持4K!《星际争霸:重制版》开订:价格良心

今天,暴雪官方商城正式上架了《星际争霸:重制版》,其售价为14.99美元,约合人民币101元,包含“Brood War”扩展包。
页面显示,《星际争霸:重制版》将于8月14日正式发售。
暴雪曾表示,《星际争霸》的游戏体验也有所升级,“镜头拉远,以战巡舰的视野综观战场;镜头拉近,连飞螳翅膀上的血管也清晰可见。”“以各种族为主题的漫画风格过场动画,以全新的图像述说经典故事。”
老玩家们,期待吗?
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毁天灭地的龟派气功!《龙珠战士Z》3v3对战演示

万代南梦宫在昨天的微软发布会上公布了全新的格斗游戏《龙珠战士Z》后,在今天公布了一段游戏对战演示视频。
之前提及的3V3在这段视频中揭晓,三名战士组成一个队伍并进行1V1的战斗,战斗途中可以换人或联合使用必杀技。除了和Arc System Works的其他FTG那样节奏感十足而且华丽无比的出招和连段之外,还有不少场景破坏和如同原著中那种毁天灭地般气势的必杀技演出(诸位星球君们辛苦了)。

《龙珠战士Z》格斗对战演示

而且非常还原原作的一个地方就是,佛利萨投掷出的飞行道具在飞回来之后会打到自己……佛利萨大人您又失态了(笑)。在看过视频之后,希望大家能对之前描述中的“2.5D格斗”有所了解和释怀(毕竟这是官方原文里的描述)。总之请别再纠结2.5D这个用词了,还是多享受游戏的乐趣吧。

《龙珠战士Z》将于2018年初登陆PC、PS4和Xbox One(支持Xbox One X强化)。
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E3 2017:回归传统《龙珠战士Z》首个预告片发布

正在进行的2017年E3微软Xbox发布会的游戏介绍环节,昨天被BANDAI NAMCO突然发布的龙珠系列最新作《龙珠战士Z(Dragon Ball FighterZ)》也发布了首个游戏预告片。

和之前公布的信息一样,这一次的龙珠不但使用全新的开发人员,而且也回到了SFC和MD时代的传统2D对战游戏风格。可以确定的是孙悟空、孙悟饭、沙鲁、布欧、贝吉塔等系列知名的主角都将悉数亮相。游戏采用了漫画英雄VS卡普空系列的三对三作战系统,战斗场面看起来非常火爆。

《龙珠战士Z》将于2018年登陆PC、XboxOne和PS4平台。
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《帝国时代》终极版公布!4K重制 新玩法

今年E3的PC游戏发布会上,经典的RTS游戏《帝国时代》公布了最新的4K重制版本,它被称为“终极版”的《帝国时代》游戏。

《帝国时代》4K重制版宣传片

据悉,《帝国时代》新重制版游戏不是单纯的重制,而是进行了许多方面的完全升级,包括4K高清支持,所有单位、建筑、树木都进行重制,单位的行动方向由原作的4个进化到16个,更加流畅。同时全部音轨进行重录,BGM由乐队录制。原作里的文字进行重写,总共超过2万5千行,保证准确。还有部分新的游戏玩法。
游戏支持Xbox Live的多人对战,还可以和好友间进行成就进度比较等等。游戏今年会进行公测。

高清视频画面:

《帝国时代》终极版公布!4K重制 新玩法
《帝国时代》终极版公布!4K重制 新玩法
《帝国时代》终极版公布!4K重制 新玩法
《帝国时代》终极版公布!4K重制 新玩法
《帝国时代》终极版公布!4K重制 新玩法
《帝国时代》终极版公布!4K重制 新玩法
《帝国时代》终极版公布!4K重制 新玩法
[整理:CALONYE]

E3 2017丨今年内都能玩到!B 社公布两款重量级新游戏

北京时间 6 月 12 日中午,Bethesda 公司在 E3 2017 展前发布会上公布了旗下 2017 上市游戏阵容的最新情报。
恐怖游戏大师三上真司出品,《恶灵附身 2(The Evil Within 2)》终于来了,而且很快就能玩到!

废话不说,直接看这恐怖气氛弥漫的首发预告片吧。

▲《恶灵附身 2》预告片

同步登陆 PS4/Xbox One/PC 平台,B 社首发新作《恶灵附身 2》将于今年 10 月 13 日发售,这效率杠杠的。
除了《恶灵附身 2》,B 社还带来了《德军总部》系列的最新续作——《德军总部 2:新巨人(Wolfenstein II: The New Colossus)》,这同样是一款暌违三年的游戏续作。

《德军总部 2:新巨人》的游戏背景设定在前作《德军总部:新秩序(Wolfenstein:The New Order)》剧本的之后一年,即纳粹帝国继续统治世界的 1961 年。玩家将继续扮演美国战争英雄 B.J.Blazkowicz,他会回到美国,率领抵抗组织反抗纳粹帝国的血腥统治。面对纳粹军队的“黑科技”武器和载具装备,这位美国英雄能在祖国反击战中取得成功吗?

▲《德军总部 2:新巨人》预告片

同步登陆 PS4/Xbox One/PC 平台,《重返德军总部 2:新巨人》将于今年 10 月 27 日发售,从首次发布到最终上市也是 4 个月时间。
除了这两款首发速卖的重量级新游戏,B 社还带来了《辐射 4》和《毁灭战士》的 VR 版游戏,但只都登陆 HTC Vive 平台,即只有 PC + VR 设备的组合版本。

▲《辐射 4 VR》预告片

其中,《辐射 4 VR》预计在今年 10 月发售,《毁灭战士 VFR》预计在今年底发售。

▲《毁灭战士 VFR》预告片

对于任天堂游戏迷颇为期待的 Switch 版本《上古卷轴 5:天际》,B 社在 E3 2017 展前发布会上带来了新的预告片。除了基本内容的移植,B 社还对其增加了一些新特性。

▲ Switch 版《上古卷轴 5:天际》预告片

例如,你可以使用 Amiibo 手办在游戏中获得一套林克的服饰和佩剑,也可以把 Joy-Con 手柄当作体感道具,来进行相应的操控。
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B 社表示,E3 2017 展前发布会上的所有更新内容都会在今年内推送,所以 Switch 游戏迷们期待的《上古卷轴 5:天际》应该在未来几个月就能发售。
除了公布年内待发的游戏新作(包括 9 月 15 日发售的名为《界外魔之死》的《耻辱 2》新 DLC),B 社还宣布联手外部 Mod 制作组推出 Mod 官方社区——Creation Club。
Creation Club 预计于今年夏天上线。玩家可以在这里购买 B 社旗下游戏作品的 Mod,初期会提供《辐射 4》和《上古卷轴 5:天际》这两款游戏的 Mod,涵盖 PS4/Xbox One 和 PC 平台。
[整理:CALONYE]

神作新篇,《纪念碑谷 2》登陆 App Store

神作新篇,《纪念碑谷 2》登陆 App Store
与 WWDC 2017 开幕同步,《纪念碑谷 2(Monument Valley 2)》正式登陆 App Store。
《纪念碑谷 2》的前作——《纪念碑谷》,是 ustwo 公司开发制作的一款于 2014 年发行的精致解谜手游。

用有趣的空间错位感交织出了清新唯美的迷宫世界,玩家需要引领公主小萝莉在这座神奇的迷宫中寻找正确的道路,抵达终点,带来一次神奇建筑与奇妙几何体相结合的梦幻探险。

《纪念碑谷》可谓是一款现象级手游,其不仅在全球范围内斩获了大量奖项,而且也获得了超高的人气和可观的营收。一款具有艺术气息的独立游戏,竟然得到了主流手游玩家群体的热烈响应,这就是《纪念碑谷》所创造的奇迹。

三年之后,《纪念碑谷 2》来了,而且依然选择在 App Store 进行首发。有传闻称,《纪念碑谷 2》的 Android 版本可能最快也要等到下半年才会面世。
与其它 iOS 平台限时独占的游戏“大作”相仿,苹果用 App Store 编辑推荐页面中的大量资源推广位来全方位地曝光这款游戏。

据悉,《纪念碑谷 2》延续并强化了前作的审美和艺术风格,但在玩法上并没有什么大的突破,依然是集动作、“错视”以及精巧机关等元素于一身的解谜游戏。

不过,这款游戏引入了全新的剧情——母子亲情的话题,母亲和孩子将一起探索出自前作的神圣几何(Sacred Geometry)。这是一个崭新的独立章节故事,即便你对前作一无所知,也不影响游戏进行。

当然,这款续作的表现究竟如何,你去 App Store 花 30 块就知道答案了。
[整理:CALONYE]

“论技能设计,DOTA比王者荣耀、LOL不知道高到哪里去了”

有人曾问我:
你最喜欢MOBA中哪个英雄?
我回答得毫不犹豫:
DOTA里的艾欧(小精灵)。

(当当当当,我就是艾欧)

为什么?
这个问题的答案并不简单。
就像你的TA问你:
“你喜欢我哪点?
“因为你长得美,做饭好啊……”
“难道我不美、不做饭你就不喜欢我了吗?”啪。
……

如果真将这个问题细究,会发现其中至少包括外表吸引力、双方关系回报、相似性、空间时间相近性、对方反馈等诸多因素。
所以长话短说,我对艾欧的喜欢可以归结为这个原因:
它用技能联动实现了一种独特的感受。
什么是技能联动?
其中又实现了什么独特的感受?

一、技能联动·基本描述

例子有哪些?

例1、LOL中俄洛伊的ABCD技能都会产生触手,而这个W技能则会驱动触手——技能W和技能ABCD产生联动:

例2:DOTA中风暴之灵的被动让其他技能和普攻产生联动:

例3:王者荣耀李白的普攻和大招联动,普攻会解锁大招“青莲剑歌”:

LOL中有大量英雄使用了该机制:

王者荣耀也很喜欢技能联动:
东皇太一、诸葛亮、杨戬、橘右京、马可波罗、雅典娜、露娜、花木兰、达摩、貂蝉、扁鹊……
这个机制好在哪里呢?

二、技能联动·心理原理

许多人都认为好游戏的关键是“好玩”,事实真是这样吗?
这些人会有意无意忽视MMO中日复一日的日程表,甚至把它视为洪水猛兽避之不及。
然而真实的情况是:
每天都有千万玩家乐此不疲地刷完这些日程表,并持续地为此掏钱。
日程表好玩吗?
很可能不好玩。你隔老远就能嗅到它们的无聊味。
但刷日程表提供了一种比“好玩”更强大的感受:

“满足感”。
满足感是一个非常综合的词。
相比于只会持续片刻的感情(例如激动,恐惧。当然,也包括心流体验,因为你不可能长时间保持高度专注),它实际上描述的是一种更长期稳定的心理状态。
满足感(Satisfaction)是好游戏设计的关键,如果一个机制不能在整体上持续给玩家创造满足感,那它就说不上成功。

满足感到底包括什么?
一个能创造满足感的机制又是什么样的?
本文所指的满足感至少包括三个维度

技能联动便是这样一种非常容易创造满足感的机制:

例如前文所提到的DOTA2风暴之灵的“超负荷”,我们对比两个技能方案:

假设两个技能的实际数值收益一样,
区别在于上面这个方案使用了“技能联动”,
下面这个方案则以被动光环的方式给玩家,两种方案给玩家的体验有何不同?
下面这个方案,在玩家选择它之后,它的任务就已经完成了(直接永久给数值)。因此不具有可玩性,也无从持续创造满足感。
而上面这种方案会从多个角度持续给玩家创造满足感,增加可玩性:


(请勿钻牛角尖如“操作变复杂了”“不适合新手”。从来没有适应所有情境的机制和设计)
我们从“超负荷”这个例子看到,
一行描述技能联动的字就能带玩家上天。
难道这个机制就这么简单?
它有什么深入的设计要点?

三、技能联动·设计要点

虽然从字面描述上看技能联动很简单——让技能A和技能B相关联就可以了。
但若从心理原理出发,它需要满足三个维度的要求。
我们真正要的是处在三维度交集之中的技能联动,
如何做到呢?

绝大部分MOBA英雄的技能(+通用技能)都不会超过10个,很容易穷举;
其次MOBA道具提供的主动技能通常也不会超过10个,也容易穷举。
从中选出联动组合,So easy!

从组合到排序,想象这是一场动作戏,玩家会先做什么动作,再做什么动作。
联动的技能最终体现在时间上是一组紧密关联的技能序列。

要点3是技能联动的核心,可以将其浓缩为一句话:

“如果技能A XXX,那么技能B就YYY。”

例如LOL亚索的一个联动形式:


LOL杰斯的联动形式:


DOTA小小的联动形式(“山崩”是个范围晕眩技):

基于这个原理,我们可以做出许多的技能联动:
例如DOTA水人的一个技能联动是:

“复制出一个镜像(起点)→替换镜像(终点)”,

而它的核心技能“波浪形态”虽然功能强大(伤害+位移+无敌+期间可以移动、攻击和使用物品),却没有和其他技能产生直接联动。

如果要继续增加水人的精通空间,那么我们可以从波浪形态下手:
例1:(如果)在【波浪形态】下使用【替换镜像】,(那么)【替换镜像】会附带【浪荡】效果,对起点和终点的敌人造成范围减速AOE。
例2:【波浪形态】经过的地面会变成水域,(如果)在水域上使用【变体攻击】,(那么)【变体攻击】会加强;同时你的普攻将会附带【心浪】效果。
我们还可以更进一步:

将联动对象从2拓展到3甚至更多,从而产生更多复杂的变化:
“如果A和B XXX,那么C就YYY”

例如:
释放一个火球A,再释放一个电球B,如果A和B相撞,那么就生成天罚球C。
技能就像化学实验中的分子,
默认情况下分子A和分子B之间通常只会混合(例如:先控后打),
而不会反应生成新物质(生成不同于A、B的C)。
所以需要设计师牵线搭桥产生联动,玩家才可以在一遍遍的化学实验中持续获得“生成”的满足感。
到了这一步,我们基本的可玩性和精通空间已经构造好了,大致结构会像这样:

下一步,就是用数值精装修并调整收益:

通常越多的精通空间,数值越难把控,但也更具可玩性。
要相信这是值得的。
随随便便就能做好的东西,会耐玩么?
所以跟我念三遍:

“折腾自己,愉♂悦玩家”
“折腾自己,愉♂悦玩家”
“折腾自己,愉♂悦玩家”

Amen,你坑玩家的罪过已经减轻了。
做完要点1234是不是能拿小红花了?
好像感觉哪里不太对?
……
……
……
哦,你做的这些技能只有灵魂,要颜没颜要声线没声线,
外在不好看,谁特么关心你内在啊!

所以,机制要令人满足,它应该在感官上就非常Sexy,让人Excited!



结合设计要点12345,没毕业的学生都能设计出一个不错的技能联动。
然而,
这其实只是技能联动的一半。
正如基本描述所言,技能联动这个机制实际上包含两种形式

这揭示了两种本质不同的设计方向:

纵向技能联动,会让玩家关注自己;
横向技能联动,则让玩家关注他人。

绝大部分人只关注到纵向联动,思考着怎么设计狂拽酷炫吊炸天的技能组合。
这是人类的天性,我们生来最关心自己,思考问题时也从自己出发,
所以设计技能时,我们通常会想:

“技能怎么设计能让我(同时假设“我”代表玩家)爽?”

但是,很少有人会思考:

我能否设计出一个技能,让玩家A关心玩家B,并让他们从这种联动中获得满足?

这是全然不同的视角。
在这种视角下,诞生了《Journey》、《双子》、《Agar.io》等让人耳目一新的作品:


在MOBA中,是否也有类似的强化玩家联结的技能?
我们把视线从“自己”转到“他人”,
尝试去寻找一种“需要他人配合才能完成”或“他人配合可更好完成”的技能:

这些技能在某种程度上重构了玩家和玩家的关系,改变了玩家战斗交互的方式。
他们不再只是“同一阵营或敌对阵营的人”,而是具有某种更深层次的联结。
这种深层联结让玩家可以体验到更多的需要与被需要,针对与反针对,因而更关注他人。
(游戏中玩家交互的方式不会限于技能联动,但本文将话题限定在此范围)
假设我们从这个角度出发,如何设计一个横向技能联动呢?
对比两种联动方式,

主要差别在:

1、联动的层面从自身扩散到他人;
2、需要重构自己和他人的游戏关系,并通过技能体现;
3、需要他人参与完成技能,否则技能是残缺的。

将设计要点浓缩为一个问题:
如果别人不做什么,我这个技能就会少什么(低效或失效)?
按这个思路,假设我们要设计一个英雄,
要求不同于DOTA\LOL\风暴英雄\王者荣耀等已有MOBA的技能联动,
我们可以怎么做?
首先你会发现,
前人在这一块已做了很多探索,MOBA战斗中绝大多数行动都已被覆盖:
需要别人普攻,
需要别人移动,
需要别人放技能,
需要别人上车,
需要别人去死……
难道没法做了吗?
当然不是。
例1:我们可以重构经典的“队友不死,技能无用”,让它不同于以往。
例如梦幻西游“普渡慈航”和守望先锋的“重生”:


因为队友通常不会主动去死(或者没法主动去死),想配合你也无法配合;
而你也不可能杀死队友就为放这个技能——也就是说它很被动地依赖于具体战况(由外界决定)。
所以从可玩性和交互性上看,这个技能机制很烂(更多是出于战略意义而不是满足感)。
如何重构这种“队友不死,技能无用”的机制?
我们试试设计要点:

1. 要联动的对象:拥有主动去死能力、且死亡成本较低、拥有特定技能的友方;
2. 莫比乌斯式联动:友方死亡和自己的技能相互衔尾;
3. 联动方式:“借尸还魂”

联结一个队友。若队友死亡,你将在短时间内获得他生前释放的最后一个技能。如果你在此期间用该技能击杀敌方英雄(数值取友军),友军将立即在你身边复活(同时你将移除该技能)。
重构后,队友可用某种方式与你配合:

你可以和DOTA工程师,HOS小鱼人这类“不怕死、能送死”的英雄联动;
还可以和拥有强力杀伤技能的法师联动,
以及各种待发掘的奇特组合。
我们使用“技能联动”拓展了技能的可玩性、交互性和精通空间,并赋予其独特的体验。

当然,这只是旧房改造,如何造新房
例2:

“使用100金钱投资一个敌方英雄,1分钟后结算。敌方在此期间收入的金钱越多,全场排名越高,你的ROI越高。如果对方收入全场垫底,你将亏损本金。”

——重新定义MOBA中敌我双方的关系:投资者和被投资者。
对方会拿到你的钱(作为技能提示),并决定到底要不要给你赚钱……如果对方是全场最会刷的,杀人最多的,那你就赚大了。
(如果对方不打钱,那你这个技能就亏了)

例3:

“新建一个兵工厂,兵工厂在20秒后建好并开始持续出兵(兵不可被攻击)。兵工厂在建造过程生成一个施工圈,圈内队友数量越多,兵工厂建造速度越快,出兵速度越快。”

——重新定义MOBA中和队友的关系:现在你是包工头,快叫队友来搬砖。
(如果队友不来打工,你的兵工厂可能烂尾)

至此,我们终于得到了技能联动的另外一半:横向联动。
也由此看到:

一个简单的问题就能启发许多奇思妙想,
只要你对游戏中的玩家行为有足够深的洞察,并将过度关注的“自我”转向他人,那么你就更容易避免流于平庸。

总结

这篇文章说了什么?

1. 技能联动本质上是以一种关联的视角去看待“自身技能与技能”,“技能与他人”的关系;
2. 技能联动是很好的机制杠杆,能用有限数值从三个角度创造更多满足感。而满足感才是好设计的关键;
3. 技能联动具有两种形式:纵向联动和横向联动。两者会将玩家注意力导向不同方向,并产生不同的体验;
4. 五个要点+两个如果,助你轻松设计好技能联动;
5. 创新也有套路。换个视角,问对问题,你也可以创造出前无古人的战斗体验。

回到开头的问题:

“你最喜欢MOBA中哪个英雄?”
“我告诉你们,我是身经百战,见得多啦!MOBA哪个英雄我没用过?

DOTA的艾欧,比什么李白亚索不知道高到哪里去了!我用他和基友上天入地,谈笑风生!


……
作为一个玩MOBA多年的中年人,
刺激适应了,套路看穿了,激情熄灭了,感觉不会再爱了,
艾欧却始终让我感到一种玩其他英雄所没有的感受:
既像风一样自由,又能强烈地感受到与他人的联结与羁绊。
伟大的故事总是能揭示生活的真谛,

去飞吧,带着羁绊。

生活不就是如此么?
这是艾欧送给我的最好礼物。
[整理:CALONYE]

腾讯在UP2017上出了一张所有人都要不起的牌

腾讯在UP2017上出了一张所有人都要不起的牌
4月20日,在腾讯UP2017上,不出意料的在下午2点游戏专场到来之后,便用一种几乎让人无法喘息的方式,连着CG带演讲,一口气发布了14款即将发布的手游。而在演讲嘉宾的阵容里,不乏重量级人物。可是,无论是银汉CEO刘泳、37手游总裁徐志高、还是西山居COO郭炜炜,14位上台的演讲嘉宾的时间都被严格的压缩在了2分钟以内。
因为产品发布的环节是在下午场开始,所以即便这轮新品巡礼的14款产品带来了12个顶级IP,但从流程上也看得出,显然这还不是今天的大招。
去年的腾讯游戏3.0精品战略发布以后,发生的事情大家已经看到了。《王者荣耀》以不可阻挡的态势正在席卷一切,它的DAU甚至已经做到了绝大多数的社交软件都无法企及的地步。而《剑侠情缘》、《梦幻诛仙》、《火影忍者》,包括《龙之谷》上线以后的表现,都保证了腾讯游戏极高的成功率。

照惯例,我们还是快速回顾一下去年腾讯UP2016的精品3.0战略,以及它完成了多少。

目标一,聚焦打造高品质精品手游,形成经典,来推动行业产品品质的提升。

结果:《王者荣耀》《火影忍者》《剑侠情缘》《龙之谷》《梦幻诛仙》

目标二,是要借更细腻更立体的运营来带给用户更为爽快的精品游戏体验。

“精品3.0我们将把这种精细化的运营理念贯彻到每一个可能接触到我们的用户的地方,不分腾讯内外。”

结果:微信的游戏圈已经成为玩家在游戏外交流最为活跃的阵地,在微博、直播平台等地方,《王者荣耀》都已经成为当之无愧的第一手游。现在,每天玩家会产生50万条评论和意见反馈,其中大约五万条会是对游戏优化的积极建议,而大约1%的建议会被腾讯开发团队关注和采纳。

目标三,将移动游戏外延扩大,把移动游戏体验从游戏内延展到游戏外的社交,竞技,娱乐领域。

结果:在2016年12月9日腾讯互娱宣布成立腾讯电竞,并与互娱旗下腾讯游戏、腾讯文学、腾讯影业、腾讯动漫一齐组成泛娱乐五大业务矩阵。在腾讯电竞的加持下,《王者荣耀》职业联赛KPL获得巨大成功,5.6亿累计观赛量,6900万有效观赛用户,1300万总决赛观看DAU,上个月的KPL春季赛的揭幕战首日更是突破2016年总决赛观赛峰值数据,当日有效观赛用户高达1548万。

可以说,一年前精品3.0战略定下的目标,在一年后来看,已经完美完成了任务。

那么问题来了,腾讯今年还能发布什么战略?

在下午首先登台的腾讯高级副总裁马晓轶和腾讯游戏副总裁吕鹏共同提到了一件事情——“极光计划”。

“经过三年的快速发展后,中国移动游戏市场已经进入’体验升级’的发展新阶段,玩家的需求正在垂直化发展,越来越多小而美的产品通过发酵小众文化辐射至大众圈层,正因此,腾讯也将在今天发布极光计划,帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品。”马晓轶说。

事实上,孵化中小开发团队,以及成立专项基金这件事情,并不是腾讯第一次尝试了。只是孵化这件事情本身,做到成功的条件就非常苛刻了。加上能够使用多少资源和时间去等待一个孵化项目,甚至如何从管理架构,跨部门沟通甚至是KPI的层面就全力以赴的投入,这些问题每一个都是硬伤。
也使得过去的扶持都变成了一个美好的心愿,难以真正落到实处。但是此次发布“极光计划”。明显能够感受到的不同,便在于腾讯表现出来的决心。

决心一、团队

在腾讯以往的精品游戏发行团队之外,此次腾讯专门成立了一个140人的新部门——“极光游戏产品部”。另外在公司内部,腾讯还拉起了一个超过100人的“商务、市场、运维、渠道、社区“联合团队。
据腾讯游戏副总裁刘铭介绍,这个团队会专职对接各个开发者,确保每个极致创新的游戏,在孵化、测试、上线、发行等各阶段,都能获得充分的技术和资源支持;同时,这个团队也专职负责对玩家的服务与支持,包括腾讯也正在建设玩家和开发者的沟通交流渠道,聆听和分享玩家的声音,确保玩家的意见和支持能帮助极光游戏的成长。

决心二、不设KPI

刘铭在会下接受媒体采访时,明确表达了对KPI这块的目标。“我可以透露他们(极光游戏产品部)今年是没有什么KPI收入压力的,就希望做出一些对于核心用户有影响力、有创新的产品。”

“腾讯还是希望在这个过程中做出一个让开发商和用户比较适合的生态。我们内部会以三个月为期,可能前三个月会发布九到十款这样的产品,在这个当中我们会发现一些问题,然后再来看怎么进一步的把这个事情做到更好。”

决心三、筛选标准,腾讯的改变

在采访环节,葡萄君问刘铭:“过去腾讯对于成功产品有一套严格的方法论在里面,但是极光计划面向的这些完全创新的,甚至是一些独立创作的游戏,他们通常是没有通行的标准,我想知道,除了主观的判断,你们在客观标准上会有一个什么样的思考?”
她告诉我们,腾讯大盘的精品产品,因为投入的资源,包括准备过程比较长,所以它要有一些客观的标准帮助腾讯来筛选,它不能有短板,产品要保证主流都是非常严密,推上线以后会取得比较好的成绩。而极光的这个部分,腾讯更强调只看长板。也就是说当长板足够长的时候,有一些短板的东西,腾讯会随着上线帮助其逐步带来孵化、调整。

“从目前看,我们更多的放在核心的GamePlay上,并不是你把各方面都拼凑得很完备,更不是看中它的变现能力,或者是一下子做到多大,而的确是有创新,是有差异,是有你的目标用户对你的认同和一起持续成长的能力,这是标准。当然在这个过程当中,应该逐步会累积出更多客观的标化的数据等等,但是坦率地说,目前我们没有打算把这一套用上去。”

决心四、资金(GIFT基金)

GIFT 基金(Gameplay Innovation Fund of Tencent),将专注于帮助国内外早期的创新型游戏开发商,特别是关注开发团队在创新性和独特性上的DNA。马晓轶说:“我们会利用这个基金,来帮助那些有潜力,但是有资金困难的团队,渡过团队成长过程中最艰难的环节。”
我们这个基金投资动作的发起,也会结合前面我们提到的极光流程的各个节点,在游戏接入、选品、孵化打磨、正式上线等环节,我们都会和开发者一块坐下来讨论开发者所需要的支持和帮助,一旦开发者有所需求,GIFT都能敏捷介入,快速给予开发者帮助和服务。

决心五、分成

具体的分成比例,目前腾讯内部仍然在讨论中。但正如刘铭在分享中提到的:“大家很关心极光计划里游戏的收益分成,也请各位开发者放心。极光计划的宗旨就是帮助中小团队,帮助创新独特的游戏,在成长过程中获得最大的帮助。所以,极光计划将会对中小团队、对那些商业化做的很轻的游戏,给予最大的分成倾斜。可以说,腾讯从没考虑过从极光计划里去赚钱。后续我们还会在极光计划里加入更多的收益分享机制,例如广告体系等,更好的来支持开发者,确保开发者能获得更大的收益。”

决心六、服务

1.流量

首先,极光游戏将获得腾讯内部全渠道的支持。除了大家所熟知的微信手Q应用宝的资源以外,极光计划还协同了腾讯内部其他渠道,包括浏览器、视频、新闻、手机管家、TGP(WeGame)、动漫、文学等等,在这些平台的总体资源里,将专门划拨出一块来支持极光计划里游戏的测试、孵化和发布。
其次,极光计划还联合,包括斗鱼、美图秀秀、懂球帝、Faceu、4399、铁血网和NGA等合作伙伴,将一道为极光计划所孵化的游戏,提供流量支持。

2.专家团

腾讯组建了一个20人的专家团。这个专家团囊括了腾讯在各个游戏品类里,最有经验的资深制作人。
和目前腾讯精品游戏合作研发的模式类似,未来专家团队的制作人也将深入到和各个极光游戏开发者合作开发,或者是配合中去。

3.版号和技术支持

在文化部备案和版号这块,极光会派专人,帮助进入到极光孵化里的游戏完成文化部备案和版号申请,以保证开发者没有后顾之忧,可以专心做游戏。
刘铭还提到,服务器和SDK接入也是大家很关心的一个问题。“首先极光计划会帮助开发者免费接入和使用腾讯云服务,并随着游戏成长,提供针对性的服务器解决方案;SDK这块,也会相比精品游戏的系统接入,提供更加灵活快速的菜单式服务。例如,对于孵化早期的游戏,我们会和开发者一道,快速接入SDK登录模块,尽快开启孵化测试;后面随着游戏的完善和成熟,我们再会和开发者一道评估诸如关系链模块、数据模块、支付模块的接入安排。”

4.共享用研体系

我们都知道用户CE是腾讯一直很推崇的一个工具,他能够帮助开发者更清晰准确的了解目标用户,并随之来优化迭代产品。这块资源,腾讯将联动专门的用研团队,确保极光计划里的合作伙伴都能享受到这块服务的支持。

决心七、6款首发游戏

刘铭在现场发布了6款首批极光计划的代表产品。其中有祖龙科技的写实军事题材、战舰类实时竞技游戏《舰炮与鱼雷》;木七七卡在炉石传说基础上创新的TCG游戏《卡片怪兽》;掌趣科技开发的二次元IP音乐舞蹈游戏《初音未来:梦幻歌姬》;睿逻网络基于IP的女性向消除类游戏《Hello Kitty环球之旅》;LayaBox的io类休闲竞技游戏《疯狂雪球H5》,以及亿马联盟的2D剪纸风格奇幻类RPG游戏《无尽远征》。
我们按照此前说的对极光游戏的筛选标准来看,即除了主观上的创新、独特性之外,客观上要达到游戏的Gameplay足够突出的标准。也就是长板要足够长。

1.舰炮与鱼雷

玩法:3D海战TPS
《舰炮与鱼雷》是祖龙推出的首款3D海战手游。从截图来看,宣传语中的“战舰操作实现物理全效模拟,航速、惯性、侧倾等效果真实还原。”得以部分体现,其实更重要的是这个品类,一直是腾讯未曾尝试的。

2.卡片怪兽

玩法:TCG卡牌
木七七旗下铁匠工作室打造的3分钟一局的快节奏TCG手游。这款游戏葡萄君也有幸体验过一段时间,可以说创新程度的确是比较新颖的。在游戏体验也称得上是可圈可点。

3.初音未来:梦幻歌姬

开发团队:掌趣科技
核心玩法:音乐养成
正版授权产品,玩家以Master的身份带领和帮助初音未来成为新一代虚拟歌姬偶像,通过对初音未来进行换装搭配进行不同风格歌曲的节奏操作,以创造更好的演出效果作为游戏目标。毫无疑问,在音乐品类上的尝试。

4.疯狂雪球H5

核心玩法:io类休闲竞技
玩家的目的只有一个,用自己丢出的雪球打败其他玩家,游戏具有可爱的画面、简单的操作、新颖的玩法、多样的道具、制作精良并融入装备打造等rpg要素。

5.《无尽远征》

开发团队:雷芒工作室
核心玩法:2D剪纸风格奇幻类RPG
开发团队的成员由一群魔兽的骨灰粉组成,因此在这款游戏中你能发现很多魔兽世界的影子。但除此之外,游戏最令人感到惊喜的一点在于,它展现了一种2D横版大型MMORPG的可能性。

6.Hello Kitty环球之旅

开发团队:未详细透露
核心玩法:消除
基于IP女性向消除游戏。
至此,为了“极光计划”,前前后后做了如此多的准备,我们丝毫不用怀疑腾讯要做好这件事的决心。反而是腾讯为什么要花这么大的力气来做这件事情?
在UP2017的现场,吕鹏透露了,过去三年,腾讯与47位国内外合作伙伴一起发布了53款精品手游,分成超过100亿元。正是开放的态度,才让腾讯拥有了如今的巨大优势。那么,从战略上来说,延续开放的心态,整合广阔的用户和平台资源,是腾讯战略的核心优势。
怎么样稳固头部的位置,服务好现有用户,以及怎么样进一步扩大用户群,看起来切实有效的办法有两种:

1.继续满足主流用户的需求,保持大盘的稳定。
2.开拓新战场,补足自身短板。

而“极光计划”要背负的便是开拓新战场的使命。但是即便对腾讯来说做这件事情,也并不容易,葡萄君今天问刘铭做极光计划的信心来自于哪里?
她说:“第一,我们主要的判断来自于整个市场,在未来很长一段时间,对手游的产品品质的需求会进一步提升和垂直化,这是客观存在的。第二,用户的层面,随着硬件的推动,整个移动互联网发展,包括用户的成熟,使得他们又积极地想要参与与到这个提升产品品质的过程当中来,这个也是一个显见的趋势。 基于这几种逻辑,它其实是市场存在的必然,”

写在最后

今年腾讯UP2017的一句slogan是“唯耐心不负所爱”。在整场活动下来,我也的确能够从很多维度上感受到腾讯正在变得更有耐心,对于成功、收入、数据也不再像过去那么的“在意”。
比如,拿极光计划来说,没有时间和数量上的硬指标;不设收入KPI;分成比例尽可能的向开发者倾斜。这在过去都是无法想象的。
事实上,去年二次元以及细分领域的爆发,葡萄君相信对于腾讯是产生过一定冲击的。在今天的这场活动中,腾讯已经不止一次的提到创新垂直品类的重要性。它的冲击或许不在于排名、收入以及口碑这些,而是腾讯正在对自身的方法论进行重新思考。
过往的成功,是腾讯的核心资产。但是它强大的方法论一定程度上,也在阻挡腾讯往更多领域的延伸。也就是在这样的背景下,“极光计划”出现了。拿出这样一个周密的计划之后,我们不知道腾讯还将爆发多大的势能。
说回这场发布会,回想过去的三年,每年腾讯会用巨大的改变来回应人们的质疑,2015年,精品2.0打消了人们对腾讯重度游戏是短板的质疑;2016年,精品3.0,开放生态,精细运营,打消了人们对于腾讯游戏不能霸榜的质疑;2017年,腾讯游戏最后一块短板,正在被“极光计划”填补。不知道明年的这个时候,它又会变成什么样子。
发布会结束后,腾讯一位高管的朋友圈给我留下了很深的印象:“选择进入鹅厂的人都很辛苦,因为要做值得骄傲的事,就不会轻松。”
[整理:CALONYE]